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一文看懂“短剧+游戏”赚钱的底层逻辑

来源:产品中心    发布时间:2024-02-10 03:09:46

  2023 年年底,随着《完蛋!我被美女包围了!》(以下简称《完蛋》)的爆火,“短剧+游戏”的概念迅速被炒热,不仅让广大游戏人看到了业务形态新的可能性,也让资本入局,引领一众概念股强势上涨。

  同期,一众“短剧+游戏”项目立项、宣发,使得业内竞争进入白热化状态,无论对于长期深耕于这一领域的从业者,还是捕捉热点强势入局的厂商而言,都意味着挑战再次升级,谁能获得最终成功,再次充满了不确定性。

  “短剧+游戏”的概念虽新,但是究其根本,仍然离不开交互式电影游戏的范畴。

  交互式电影游戏处于第七艺术与第九艺术交汇处,虽然无法像开放世界一样,让玩家自由探索,却打破了过往游戏、电影艺术与观众之间的“第四堵墙”。

  作为交互式电影游戏的翘楚,时至今日,2018 年的《底特律:变人》仍为广大游戏人津津乐道。

  但这部上乘之作的出现,却并不是偶然。其背后是交互式电影游戏之父——法国游戏公司 Quantic Dream,从 2005 年的《幻象杀手》、2010 年的《暴雨》再到 2013 年的《超凡双生》……一部又一部交互式电影游戏的实践而来。

  在这一时期,交互式电影游戏等价于 3A 大作。高成本、高体量、高质量的标签让玩家期待满满,但是受限于成本、技术与产能,大多数国内游戏从业者也只能望“洋”兴叹。

  直到 2019 年,《隐形守护者》上线,国产真人互动游戏第一次迎来了高光时刻。

  虽然当时,《隐形守护者》的播片更像是放映幻灯片,但是凭借高认知度的题材、过硬的剧情、演员们的出色演技,《隐形守护者》仍以 140 万销量,成为了 Steam 上 2019 年最畅销的国产新游戏。

  虽然 2019 年的游戏与电影市场欣欣向荣,但是处于两者之间的交互式电影游戏,从制作到发行,却略显尴尬。

  制作交互式电影游戏,对于当时的游戏公司来说,意味着要花费网剧、网络大电影一样的成本,重新进入不熟悉的影视行业,再完成游戏的制作、发行。这显然没有入局自己熟悉且当时风头正盛的中重度游戏赛道,来得划算。

  而对于影视公司而言,有一个好的剧本,拍出一个叫好又叫座的片子,更是没必要再走弯路,做成游戏了。

  因此,受限于当时的时代背景,交互式电影游戏火了,但是又没火起来。许多资深游戏玩家虽然仍在期待更多国产交互式电影游戏支棱起来,但是期待的方向,也仍是国内厂商能以常规大型 3A 游戏的制作流程,去打磨下一款精品。

  在过去的十几年里,如果说交互式电影游戏,发展的跌宕起伏;那么抖音、快手这类短视频平台的发展,可谓一飞冲天。

  巨大的流量优势、较低的制作门槛,刺激着大量内容创作者涌入,为平台带来了繁荣的 UGC 生态,也使得基于短视频平台的短剧,应运而生。

  1~5 分钟一集、剧情点密集、反转不断的短剧,在快节奏的当下,成为当代人的“电子榨菜”。除了形式不同,短剧与网文的核心卖点高度一致,使得慢慢的变多的短剧从网文衍生而来,也让原本网文行业的从业者,加入了这场“内卷”竞争。

  同时,短剧病毒性的传播,也为流量见顶的短视频行业带来了新的增长机会,引得各方竞相入局。不仅抖音、快手等短视频平台成为短剧的根据地,爱优芒腾等长视频平台也在加速丰富站内的短剧内容。此外,短剧生态也从小程序短剧、站内短剧衍生为各类短剧 App。

  而自 2021 年兴起,到 2022 年爆发,当时间来到 2024 年,短剧行业早已进入存量竞争的下半场。

  短剧 App 的盈利模式越发成熟,基本分为免费模式与付费模式。免费模式类似于网赚工具类玩法,而付费模式则类似于视频平台,可单集解锁,也可付费充值。

  但无论是哪一种商业化模式,都意味着对每一位用户精细化运营的要求慢慢的升高。而数数科技的游戏大数据引擎 ThinkingEngine(简称“TE”系统),则为各大短剧 App 厂商,创造出更懂用户,从而留住用户的机会。

  通过 TE 系统,可以追踪用户 App 体验全链条的每一个行为并做多元化的分析。在买量投放阶段,就能够最终靠 TE 系统集成的三方数据平台,掌握信息流推广情况;而当用户来下载体验后,则可以对首页曝光,包括广告位展示、点击、播放情况,进行深度分析;再结合具体剧集的播放量、完播率,进行漏斗分析。

  除此之外,还能够准确的通过用户偏好、付费能力、流失情况等对用户进行分层、标签,从而更有明确的目的性地推送差异化权益页或网赚任务,以促进用户的活跃、留存。

  借助 TE 系统,就可以精准把握用户的每一次点击、搜索,将最吸引客户的内容呈现。

  相比于传统影视剧,更高效的生产方式、更低的拍摄制作成本,在市场紧缩的当下,让广大从业者看到新一轮博弈的可能。《完蛋》的爆火更是验证了这种模式的可行性,让众多的平台与厂商躬身入局。

  但随着慢慢的变多的厂商和制作者开始关注“短剧+游戏”这条垂类赛道,短剧的制作成本不断被推高。

  同时,作为“短剧+游戏”的主要受众群体之一,交互式电影游戏玩家对精品内容的诉求和期待远高于短视频用户,这无疑对试水“短剧+游戏”的厂商提出了更艰深的挑战。

  想要以更性价比的方式,打造出“叫好又叫座”的作品,则更离不开数据的加持。通过 TE 系统的数据埋点,就可以追溯不同玩家在关键节点的行为选择,以此来衡量剧情设置是不是合理,并为后续局内迭代提供方向。

  虽然,我们没办法预测下一个风口又将在何时何地出现,但是以数据为指引,是永不会过时的成功法则之一。

  特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。

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